«Ladies and gentlemen, welcome to the world premiere of Red Alert 3!» — раскатилось эхом по длинному тоннелю. Архитекторы объекта 42, построенного по указу Сталина после Великой Отечественной, вряд ли думали, что шестьдесят лет спустя здесь зазвучит речь вероятного противника. На глубине 60 метров под Таганской площадью когда-то находились резервный узел связи и бомбоубежище на 2500 человек. Сегодня сюда водят туристов, крутят документальное кино про холодную войну, потчуют гречневой кашей с тушенкой и наливают «фронтовые» сто грамм.
Над презентацией витал незримый дух Советского Союза. Он теребил красные стяги, висевшие над импровизированным залом, звенел в мелодиях военного оркестра и манил иностранных журналистов древними артефактами. Бюстик Ленина и старые шифровальные устройства охотно позировали для прессы — хоть какое-то утешение тем, кто пришел в подземелье с фото— и видеокамерами, ведь снимать показ рабочего билда было запрещено. Впрочем, нынче грифа «секретно» уже нет. Первый официальный трейлер Red Alert 3 содержит все основные моменты той демонстрации, включая морские базы, инженеров на надувных лодках и харвестеры, собирающие руду в Строго Определенных Шахтах. Ах да, и красивую воду. Ведь в RA 3 эта стихия — такое же полноценное поле боя, как и суша.
Увы, третья сторона — Империя восходящего солнца — вновь осталась загадкой: о ее существовании напомнил лишь отряд огромных человекоподобных роботов, выбежавший на карту в самом финале. Не увидели мы и хотя бы секунды из 60 минут уже отснятых видеовставок. Рванув напоследок ядерную бомбу, организаторы шоу плавно вывели народ из сырых подземелий в теплый московский дворик, а затем — в бар «Vодка» (расположенный, к слову, в двух шагах от штаб-квартиры «Геймленда»). Там, в царстве красных звезд и мозаик про достижения граждан СССР, мы побеседовали с управляющим студии EA Los Angeles Майклом Верду (Michael Verdu) и вице-президентом EALA Льюисом Каслом (Louis Castle).
AG: Что подвигло вас на создание Red Alert 3? Вице-президент EALA Льюис Касл.
Льюис Касл: Нам очень нравится серия Red Alert. Выпустив Red Alert 2, мы стали думать, чем займемся потом и как сделать следующую игру интересной. В итоге было решено развить тему путешествий во времени и добавить новую сторону конфликта.
Мы рассудили, что русские, оказавшись на грани разгрома, предпримут какие-то ответные меры. США и СССР участвовали в гонке вооружений. Если одни изобретали новый вид оружия, его старались заполучить и другие. Союзники переломили ход противостояния с помощью хроносферы, а значит, рано или поздно она должна была появиться и у СССР. Русские отправились в прошлое, чтобы убить Эйнштейна, прежде чем он откроет способ перемещения во времени. Они добились своего, но в «исправленном» будущем возникла еще одна сверхдержава — Империя восходящего солнца.
AG: Кстати, почему Япония не «засветилась» в рекламе Red Alert 3? Все превью и обложки журналов по-прежнему посвящены Советскому Союзу.
ЛК: Ключевой стороной Red Alert всегда был и остается СССР. «Красная угроза» не может существовать без самих «красных». За время холодной войны американцы и русские стали уважать друг друга. Конечно, и у нас, и у вас была пропаганда, утверждавшая, что «мы лучше их», «у нас больше успехов в космосе» и т. п.
Все мы боялись войны, но это чувство было смешано с уважением. Red Alert основана на страхе перед вторжением русских, поэтому Советский Союз является неотъемлемой частью сериала.
AG: Не боитесь ли вы, что участие Японии разрушит атмосферу холодной войны? Майкл Верду, управляющий студией EA Los Angeles.
Майкл Верду: Помните, во вступительном ролике Red Alert 2 на столе президента США стояли красные телефоны? На одном было написано «Москва», а на другом — «Токио». Эта сверхдержава так или иначе должна существовать в мире Red Alert. В альтернативной версии Второй мировой СССР и союзники воевали в Европе, но Япония-то никуда не делась.
Думаю, Империя восходящего солнца удачно впишется в сюжет. Разумеется, мы обязаны сохранить в Red Alert 3 все то, что нравилось поклонникам, но внести в игру что-то свежее просто необходимо. Впрочем, вы правы — нам было нелегко принять такое решение.
AG: Судя по тому, что мы сейчас знаем о Red Alert 3, она еще несерьезнее, чем вторая часть. Вам не кажется, что игра с бронированными медведями может оказаться трешем?
МВ: В Red Alert 2: Yuri's Revenge был эпизод со сражением на Луне. Вот там мы действительно перегнули палку. На его фоне RA 3 уже не выглядит трешем (смеется). Конечно, Red Alert была более серьезной, но Red Alert 2 с гигантскими кальмарами задала новый тон.
ЛК: Red Alert 3 играет на том же поле, что и Red Alert 2. Мы хотим сделать интересную стратегию, которая заставляет думать и развлекает. Да, она смешнее, чем предыдущая часть, но огромной разницы нет. В RA 2 были телепаты, проникавшие в чужой мозг. Вряд ли такую игру можно назвать серьезной.
AG: Какова структура Red Alert 3? Будут ли одиночные кампании независимыми или взаимосвязанными?
МВ: В C&C 3 две основные кампании, но их сценарии пересекаются, поэтому они обе входят в канон. В Red Alert 3 правила не столь жесткие — какую сторону вы выберете, та и станет главной. Эта игра посвящена альтернативным реальностям, так что каждую из сюжетных линий можно считать отдельной вселенной. Ветка за американцев может запросто противоречить повествованию про русских.
Это хорошо для игроков со средними навыками. Если они не могут победить в какой-то миссии, то смело бросают ее и запускают другую. Накопив там опыт, они возвращаются к отложенному заданию и проходят его.
AG: Сюжет первой Red Alert явно связан с Command & Conquer. Почему в дальнейшем их пути разошлись?
ЛК: Первая Red Alert вышла вскоре после релиза первой C&C. Облик «красной» вселенной еще не был до конца сформирован. Да и сами игры были очень похожи. Но, работая над Tiberian Sun и обдумывая RA 2, мы поняли, что некоторые особенности одного мира будут плохо смотреться во втором.
Поэтому сценаристы RA 2 не заботились о том, что произошло в Tiberian Sun. В Red Alert 3 мы сохраним этот подход. Ведь здесь все завязано на параллельных реальностях. Отправившись в прошлое и изменив ход истории, персонажи создают альтернативные миры. Раньше их было два, а теперь станет три.
AG: Но, насколько мы знаем, Westwood приступала к разработке шутера Renegade 2, который вновь связал бы C&C и Red Alert…
ЛК: Я скажу даже больше: дело продвинулось до раннего билда. На самом деле, проект назывался Command & Conquer Battlefield. Однако у EA в тот момент была еще одна игра с таким названием — Battlefield 1942. Мы их сравнили и поняли, что две концепции очень похожи. Поскольку творение DICE было более законченным, руководство EA сделало выбор в его пользу.
AG: Одной из модных «фишек» современных RTS стал глобальный стратегический режим. Будет ли что-то такое в Red Alert 3?
МВ: При разработке нужно выделить важнейшие цели и сосредоточиться на них, а не рассеивать силы, пытаясь преуспеть во всем. Главные пункты Red Alert 3 — сюжет, режим совместного прохождения и водные сражения.
Но я не утверждаю, что мы не добавим метастратегический уровень в аддонах или следующих играх серии. На самом деле я его очень люблю. Кстати, именно благодаря мне он появился в Battle for Middle-earth 2 и C&C 3: Kane's Wrath. Исполнительный продюсер Red Alert 3 Крис Корри.
AG: Режим совместного прохождения в RTS — звучит рискованно!
МВ: Это действительно риск. Работая над «кооперативом», мы встречаем все новые и новые проблемы. Но он — одно из тех нововведений, которых давно не хватает RTS-жанру.
Играя с живым напарником, вы помогаете друг другу и комментируете ситуацию на поле боя. Конечно, большинство все равно будет проходить RA 3 в одиночку, несмотря на то, что мы преподносим ее как игру с хорошим «кооперативом». Поэтому здесь есть электронные «сослуживцы», участвующие в прохождении наравне с человеком.
AG: Можно ли общаться с виртуальными товарищами или давать им указания?
МВ: Конечно! Мы создаем продвинутый искусственный интеллект, чтобы игра с таким напарником была не менее увлекательной, чем с человеком. Игроки смогут общаться с ИИ, выбирая приказы на панели команд и указывая цели. Можно попросить его атаковать определенный район, объединить мощь двух армий и т. п.
AG: Иногда игрок не может (или не желает) выполнить просьбу коллеги. Способен ли на такое ваш ИИ?
МВ: Да, сейчас мы настраиваем его поведение. Чтобы компьютерный помощник действовал как живой, иногда он будет отказывать игроку. Но неподчинение не должно раздражать. Во всем важен баланс. Например, можно сделать умелых офицеров, которые будут плохо повиноваться, или туповатых, но следующих каждому слову.
Подбор «сослуживцев» станет увлекательной частью Red Alert 3. Он не является критичным — в конце концов, тут можно выиграть в команде с любым ИИ. Однако это здорово повлияет на стиль прохождения.
AG: В чем принципиальная разница между геймплеем C&C 3 и RA 3?
МВ: Мы хотим придать большее значение навыкам юнитов. В C&C 3 у бойцов было полно интересных способностей, но игроки не использовали их, а просто штамповали дюжину «Скорпионов» и посылали их на базу врага. В Red Alert 3 мы немного снизим темп и изменим систему ресурсов, чтобы «танковый раш» не был главным рецептом победы.
AG: Насколько сильно исход боя зависит от микроменеджмента?
МВ: Red Alert 3 должна понравиться и «казуалам», и «хардкорщикам». Лично я — казуальный игрок. Я не умею быстро щелкать мышкой и мастерски управлять юнитами, зато у меня здорово получается организация экономики. Мы хотим, чтобы в мультиплеере, где играют «хардкорщики», Red Alert 3 поощряла способных игроков. В одиночном режиме и «кооперативе», больше рассчитанных на «казуалов», он будет не так важен.
AG: В Red Alert 2 было разрешено сажать пехоту в здания. Это позволяла делать и C&C 3, но огнеметчики и гранатометчики, «зачищающие» строения за пару секунд, сделали оборону построек практически бесполезной. Что же будет в Red Alert 3?
МВ: Без сомнений, вы сможете захватывать здания в RA 3. Я согласен, что уничтожение всех солдат в доме одной гранатой в C&C 3 было неудачной идеей. Мы еще не решили эту проблему, но знаем о ней. Это вопрос баланса. Снос зданий должен быть не слишком легким, но и не очень трудным.
AG: В большинстве RTS водные битвы — смертная скука. Как вы планируете избежать подобных ошибок? Почти как в метро.
МВ: Вода, воздух и суша — разные грани одного и того же поля боя. В некоторых играх они не пересекаются: танки воюют с другой наземной техникой, а корабли топят своих водоплавающих собратьев. В этом нет ничего хорошего. В Red Alert 3 мы хотим связать все три стихии — между собой будут сражаться и сухопутные, и морские, и воздушные юниты. Для этого боевые единицы должны быть универсальны: в RA 3 много амфибий, а пехота использует плоты.
Я планировал сделать это еще в Red Alert 2, но вышло так, что игроки применяли флот только в одиночных миссиях. И мы решили, что если поднимем эту тему в RA 3, то выложимся по полной.
ЛК: Сама по себе идея водных сражений в RTS — классная. Но их надо качественно реализовать. В первой C&C флот играл вспомогательную роль, а основные боевые действия велись наземными силами и авиацией. По сути, вода ограничивала поле битвы, не более того. Мы планировали сделать морские операции важной частью геймплея RA 2 и добились некоторых успехов, но корабли все равно остались на вторых ролях. Теперь мы намерены завершить начатое.
AG: А не повторится ли история с первой Red Alert, где флот был чересчур мощным? Линкоры уничтожали все живое в пределах экрана.
ЛК: Работа над балансом — самая сложная часть создания игр. Мы хотим сделать морскую гладь таким же важным типом местности, как суша. В воде можно передвигаться, воевать, собирать ресурсы и даже строить базы. Такого еще не было в серии, и это — очень непростая задача. Но я уверен, что мы с ней справимся.
AG: Red Alert 3 выйдет с довольно небольшим разрывом после C&C 3. Обе игры в целом похожи. Вы не боитесь, что между ними начнется внутривидовая борьба в мультиплеере?
МВ: Эти игры дают совершенно разные ощущения. C&C 3 — очень динамичная, а Red Alert 3 задает более медленный темп. Массовый переход, конечно, возможен, хотя C&C 3 не «убила» Battle for Middle-earth 2. Но если это все-таки произойдет, то мы поймем, что в C&C 3 что-то было неправильно, и сделаем должные выводы. Мне самому интересно, что будет. Ведь этой осенью выйдет еще и StarСraft 2!
ЛК: Многие считают, что два проекта одного жанра от одной и той же компании станут отбивать аудиторию друг у друга. Мы выпустили первую Red Alert вскоре после C&C, и ничего страшного не случилось. Я не верю, что RA 3 полностью затмит C&C 3. Игры надо подавать, пока они свежие. Мысль о том, что надо придерживать второй проект, пока люди не устанут от первого, кажется мне абсурдной.
AG: Отличный саундтрек стал визитной карточкой серии Command & Conquer. Чем нас порадует Red Alert 3?
МВ: Мы хотим сохранить дух саундтреков Red Alert и Red Alert 2. Осознав, что в C&C 3 наши композиторы пошли на слишком радикальные изменения, мы решили приблизить музыку Kane's Wrath к старому стилю. В Kane's Wrath был римейк Act on Instinct, а в Red Alert 3 обязательно прозвучит вариация другого культового трека — Hell March.
ЛК: Вы правы, музыка всегда была важной частью наших проектов. В эпоху Westwood у нас был отличный композитор — Фрэнк Клепаки (Frank Klepacki). Благодаря его успехам музыку в C&C стали оценивать не так, как обычно относятся к игровым саундтрекам. Тогда в играх редко использовались рок или фанк-композиции. После того как мы открыли это направление, этим стали заниматься почти все. Автомат с газировкой работает. Правда, наливает, зараза, мало... Сплошная пена!
AG: Сегодня real-time стратегии переживают ренессанс на современных консолях. После первой PlayStation на приставках никогда не выходило так много игр этого жанра. Как вы оцениваете это явление?
МВ: Консолям наконец-то хватает вычислительных мощностей для стратегий в реальном времени. Мне нравятся RTS на консолях, хотя очевидно, что их эволюция лишь начинается. Сейчас игровая индустрия проходит любопытный этап — мы можем делать мультиплатформенные проекты для «персоналок» и консолей. Через несколько лет компьютеры уйдут вперед, и нам придется делать какие-то игры эксклюзивно для PC, а другие — только для приставок.
ЛК: RTS на консолях — великое достижение. Раньше это было почти нереально. Нам советовали урезать возможности и делать «игру, похожую на RTS». Однако теперь там есть Battle for Middle-earth 2 и C&C 3. По сравнению с PC-версиями они неуклюжи, но все равно обладают полным набором особенностей, присущим жанру. Я считаю, это — уже успех. * * *
Многие из наших вопросов остались без ответа. Впрочем, Electronic Arts еще успеет рассказать об авторе саундтрека, представить голливудских «звезд» и снять завесу секретности с Империи восходящего солнца. Ведь Red Alert 3 выйдет лишь в октябре этого года.